jueves, 1 de diciembre de 2011

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2006/fotografia/fotografia.swf


Esta aplicación interactiva desarrolla en ocho unidades conocimientos sobre el lenguaje y las tecnologías de la imagen fotográfica. Además de los desarrollos teóricos fotográficos, la aplicación cuenta con autoevaluaciones y un conjunto de ejercicios prácticos a través de simuladores virtuales.
La importancia que adquieren en el currículo los contenidos relativos al entorno audiovisual y multimedia expresa el papel otorgado a esta materia para adquirir la competencia en tratamiento de la información y, en particular, al mundo de la imagen que dicha información incorpora. Además, el uso de recursos tecnológicos específicos no sólo supone una herramienta potente para producir creaciones visuales sino que, a su vez, colabora en la mejora de la competencia digital.
También es necesario conocer las nuevas e interesantes posibilidades que ofrece la Fotografía Digital para la Educación Artística. Antes de adentrarse en este campo, te invita a conocer sus componentes básicos, diferencias con la fotografía tradicional, y sus ventajas así como sus desventajas. Por otra parte, la posibilidad de Edición Digital de Imágenes permitirá al estudiante mejorar muchos aspectos de las fotografías de su propia cosecha.
La fotografía como medio de expresión artística requiere que el estudiante comprenda sus Fundamentos básicos para que, a tiempo que adquiere la técnica, estimule su imaginación.

http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm


En la sociedad actual la publicidad juega un papel fundamental. Esta aplicación hace un recorrido por las estrategias de comunicación más usadas en publicidad, mediante el análisis de anuncios publicitarios, juegos y otras actividades.
En ocasiones, determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaña intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura periodística relevante.
Es indispensable tomar conciencia de la necesidad de trabajar a partir del entorno del alumnado, el mundo cotidiano de imágenes que le proporciona la naturaleza y la actividad y creación humanas a través de la pintura, la publicidad, la arquitectura, el diseño gráfico e industrial, la escultura, etc., como también las imágenes visuales transmitidas por los distintos medios: Internet, cine, vídeo, fotografía y, evidentemente, televisión. La referencia básica sobre la que trabajar ha de ser que nuestras alumnas y alumnos asimilen todo este entorno con una actitud reflexiva y crítica, y que sean capaces, a partir de aquí, de elaborar nuevas propuestas de trabajo, de crear y experimentar.
Este desarrollo se convierte en más necesario a medida que aumenta su relación con todo el entorno social y cultural que lo rodea, un entorno sobresaturado de información visual, hasta el punto de ser característico de nuestra época.

http://recursostic.educacion.es/artes/plastic/web/cms/index.php?id=1999


Esta aplicación educativo multimedia, está indicada para la primera y segunda etapa de la ESO, que desarrolla muchos de los contenidos mínimos de las asignaturas de Educación Plástica y Visual y de Imagen y Comunicación de Bachillerato.
Los recursos se extienden a tres sectores: alumnos, profesores y al público.
Se trata de estimular una estrategia de análisis-síntesis visual desentrañando la presencia funcional de las líneas configuradoras de imágenes figurativas y no figurativas. En último extremo se busca favorecer la sensibilización ante los valores estéticos y la apreciación del arte en nuestra cultura.
El acceso al mundo de las imágenes, sus posibilidades de manipulación a través de
medios informáticos cada día mas globalizados, la facilidad en la creación de nuevas formas, la popularización de nuevos instrumentos para la creación artística, como son el ordenador, la fotografía digital, la cámara de vídeo, etc., hace que tanto los objetivos y los contenidos, como también la metodología de trabajo, sean susceptibles de cambios continuos.
Los ejercicios de autoevaluación, los juegos... permiten una decantación efectiva de los conocimientos. Esta aplicación es de las más completas que he encontrado ya que este proyecto tiene hasta un canal en  YouTube (Canal Plas-TIC) que amplía la diversidad temática.

http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2000/color/Indice.html


Este material está orientado a los alumnos del primer curso de Bachillerato de Artes, pero muy útil también en la enseñanza Secundaria.
Facilita la comprensión de cómo las propiedades fundamentales de los colores (luminosidad, saturación y tono), además de su posición relativa, determinan su percepción volumétrica. La perspectiva es una forma de intentar reproducir el mundo dimensional, pero el tono es, sin duda, uno de los mejores instrumentos para expresar e indicar esa dimensión.
Si la perspectiva utiliza muchos artificios para representar la distancia, el punto de vista, el punto de fuga, la línea del horizonte,, etc, si no se recurriera al tono sería imposible crear la ilusión de realidad. la adición de un fondo tonal refuerza la apariencia de realidad, creando una sensación de una luz reflejada y unas sombras.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
Todo alumno que quiera centrar más adelante sus estudios en las enseñanzas artísticas, tiene que tener muy claro este concepto, tanto para pintura, diseño, fotografía…etc. El color y sus dimensiones son fundamentales para poder entender todos los campos del arte.

http://mestreacasa.gva.es/web/guest/165?p_p_id=101_INSTANCE_sE8o&p_p_action=0&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column-2&p_p_col_count=1&_101_INSTANCE_sE8o_struts_action=%2Ftagged_content%2Fview_content&_101_INSTANCE_sE8o_redirect=%2Fweb%2Fguest%2F165&_101_INSTANCE_sE8o_assetId=4700913278


Esta aplicación trabaja con un lenguaje que siempre ha sido atractivo y motivador para el alumno; el cómic. El proceso se fragmenta en seis periodos, con una fase teórica que ilustra la historia y el proceso de creación de este, para que el alumno tenga una base a partir de la cual poder desarrollar unas tareas que mas adelante se evaluaran y ellos mismos sacaran sus propias conclusiones.
Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verbo icónico a través del lenguaje verbal. Este ejercicio supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos.  Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.  Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita. Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad. También se consigue un alto nivel de tolerancia crítica.

Saber hacer para expresarse necesita del saber anterior y pretende que el alumnado desarrolle una actitud de indagación, producción y creación. Han de ser capaces de realizar representaciones objetivas y subjetivas mediante unos conocimientos imprescindibles, tanto conceptuales como procedimentales, que les permitan expresarse y desarrollar el propio potencial creativo.

http://mestreacasa.gva.es/web/guest/174?p_p_id=101_INSTANCE_VuEl&p_p_action=0&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column-2&p_p_col_count=1&_101_INSTANCE_VuEl_struts_action=%2Ftagged_content%2Fview_content&_101_INSTANCE_VuEl_redirect=%2Fweb%2Fguest%2F174&_101_INSTANCE_VuEl_assetId=4700756729


En esta aplicación disponemos del uso de redes en la representación y creación de formas tridimensionales. El uso de redes agiliza la representación y los procesos iniciales de diseño de formas. Se emplean sobre todo las redes de triángulos equiláteros pero también las de triángulos rectángulos isósceles y las de cuadrados.
Otro aspecto importante tratado en esta aplicación es el estudio de las relaciones geométricas de giro y simetría en el espacio.
El objetivo para nuestras alumnas y alumnos es la capacidad de disfrutar de todo esto, ya que nos permitirá poder estimularles a la adquisición de conceptos sencillos o de otros más complejos.
Con este ejercicio, precisamente iniciaremos al alumno en el mundo de la perspectiva a través de redes modulares que facilitan iluminarles el camino del dibujo en perspectiva.
Quizás faltaría alguna que otra razón modular a través de elipses o circunferencias, para realizar objetos curvos, aunque a lo mejor sería demasiado complicado para el alumnado de la ESO.
Este ejercicio desarrolla aptitudes creativas, ingenio, imaginación, intuición, actitudes de reflexión y de autonomía. Resumiendo, la Educación plástica y visual, tratará de desarrollar unas capacidades básicas: observación, atención retentiva, memoria visual, y de adquirir conocimientos fundamentales de los lenguajes visuales: punto, línea, plano, textura, composición, color, trazados geométricos fundamentales y técnicas instrumentales.

http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/goya_genio_aragones/interfaz.html

La obra de Goya es una de las producciones pictóricas más amplia y variada que podemos encontrar con anterioridad al siglo XX, cuando el arte adquiere un carácter necesariamente de experimentación. Con este recurso realizado, por Javier de Prada Pareja, los alumnos de ESO podrán acceder de una forma didáctica y lúdica a la historia y la obra del artista aragonés. En esta aplicación incluso podemos ver al genio maño pintado en directo a la duquesa de Alba gracias a una animación flash.
Podemos vivir cada época del artista de manera sencilla e interactiva con un amplio dossier de imágenes que ilustran la vida y la obra del mismo.
Es necesario que el alumno tenga claras referencias en cuanto al desarrollo del arte a lo largo de la historia de España y del mundo; todas estas consideraciones generales deben relacionarse, en la medida de lo posible, con el patrimonio cultural y artístico de la Comunitat Valenciana y del Estado español, con las manifestaciones del arte popular y de la artesanía propias de nuestro pueblo.
El alumnado aprende a mirar, ver, observar y percibir y, desde el conocimiento del lenguaje visual, a apreciar los valores estéticos y culturales de las producciones artísticas. Por otra parte, se contribuye a la competencia artística y cultural cuando se experimenta e investiga con diversidad de técnicas plásticas y visuales y se es capaz de expresarse a través de la imagen.

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/dibujotecnico/Construcciones%20de%20dibujo%20tecnico/msp_plgl.htm


El recurso que ahora tratamos aborda los principios fundamentales de las curvas cónicas, la construcción de polígonos, óvalos, ovoides y las tangencias entre rectas y circunferencia. El recurso se inicia con un recordatorio de los trazados básicos de la geometría plana: mediatriz, bisectriz y teorema de Thales para, posteriormente, adentrarse en la elipse, parábola e hipérbola.
Está aplicación puede ser de bastante utilidad para que los alumnos asimilen perfectamente el Bloque 3 de 1º de ESO que abarca la Representación de formas y más concretamente las Formas planas. Es un buen ejercicio para que los alumnos se adentren con buen pie en el dibujo técnico y tengan una buena base para ejercicios más complejos en el futuro; contribuye a la adquisición de la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico mediante procedimientos relacionados con el método científico, como la observación, la experimentación y el descubrimiento y la reflexión y el análisis posterior.
Entre sus objetivos, el recurso busca la claridad de planteamientos, la sencillez en la exposición de los contenidos y un espacio de trabajo grato y útil.
Por último, aprender a desenvolverse con comodidad a través del lenguaje simbólico es objetivo de la materia, así como profundizar en el conocimiento de aspectos espaciales de la realidad, mediante la geometría y la representación objetiva de las formas. Las capacidades descritas, anteriormente, contribuyen a que el alumnado adquiera competencia matemática.

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2006/luz_arte/index.html


Me parece una aplicación bastante interesante, ya que estudia la luz como un elemento básico en la obra de arte en todos sus aspectos:
Como elemento físico. Analiza el espectro cromático y la descomposición de la luz blanca, la luz natural, artificial y la variedad de  sombras que se producen en los objetos.
Como elemento configurador de volumen, forma y tamaño de los objetos que nos rodean, así como de otros tipos de relaciones que existen entre ellos, como el color, la armonía, el claroscuro o el contraste.
Es interesante destacar que este recurso, además de hacer que el alumno entienda el concepto de la luz, también contempla su aplicación en la obra de arte como elemento expresivo de ella, así como el efecto que el artista intenta comunicar al espectador, sobre todo en la pintura, creando el efecto de un mayor o menor dramatismo en relación con la iluminación empleada.
Como cualquier otro lenguaje, el lenguaje plástico-visual necesita de dos niveles interrelacionados de comunicación: saber ver para comprender y saber hacer para expresarse, con la finalidad de comunicarse, producir y crear, conocer mejor la realidad y a uno mismo para transformarla y transformarse.
Todo ello, también, muy unido a la simbología en el arte.
Lo anteriormente citado se aplica en ejemplos prácticos de autores conocidos, como Rembrandt o Caravaggio.
También analiza la importancia que tiene la luz hoy en día en la fotografía y en el cine.

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2003/planos/index.swf

Este recurso interactivo que estudia buena parte de los aspectos relacionados con las piezas en el sistema isométrico y diédrico: vistas, perspectiva a partir de éstas y líneas vistas y ocultas.
Dentro de la Educación Plástica y Visual, el dibujo técnico es sin duda la parte más difícil y aburrida de la materia, por lo que gracias a esta aplicación pueden asimilarse conceptos y aprender a realizarlos de manera más rápida y eficaz que con la forma tradicional, ya que se presenta como un juego para el alumno.
El material se presenta con una buena cantidad de ejercicios prácticos que buscan que el alumno desarrolle su visión espacial. Se proponen diferentes tipos de actividades: una vez planteadas una serie de vistas de varias piezas, reconocer la incorrecta u ordenar bien las vistas de distintas sólidos; reconocer el sólido a partir de las vistas o descubrir las líneas vistas y ocultas; distinguir los distintos planos de unas figuras propuestas; encontrar siete errores en cada una de las vistas propuestas.
Saber ver para comprender implica la necesidad de educar en la percepción, supone ser capaz de evaluar la información visual que se recibe basándose en una comprensión estética que permita llegar a conclusiones personales de aceptación o rechazo según la propia escala de valores y, a través de la inmediatez de la percepción sensorial para analizar después la realidad, tanto natural como social, de manera objetiva, razonada y crítica.